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La Competizione

Curratur anulus, diceva dunque il Patrio Statuto monterubbianese, si corra l’anello. Fedele al dettato della legge il Campo del Palio – il vecchio Campo Sportivo -  presenta tre anelli, come la giostra di Foligno, offerti da un gancio flessibile alle lance dei cavalieri concorrenti. Sono anelli dal diametro sempre inferiore, man mano che passano le tornate cosicché sia sempre più difficile infilarli.

anello

Una volta infilati, vanno riversati a fine corsa nelle mani del Commissario di Campo, che attribuisce il punteggio e, solo allora autorizza la tornata al concorrente successivo.
Il percorso è di poco più agevole, ma comunque più agevole, dell’antico percorso di Piazza Maggiore: descrive un “otto” nel senso che il viale di uscita, a metà del quale è appeso il terzo anello, taglia le due curve sui lati corti dell’ex Campo Sportivo.
Vale, è facile capirlo, anche il tempo della galoppata.
L’apposito regolamento di gara fissa il tempo base in quanta secondi, superati i quali al cavaliere vengono tolti tre punti  per ogni decimo eccedente. Per la verità, gli vengono assegnati tre punti per ogni decimo risparmiato.
Il tracciato di gara è delimitato da cassettine di legno ed ogni cassetta abbattuta attribuisce una penalizzazione di trenta punti, tutto secondo il rilevo del Commissario di Campo, informato dagli osservatori che egli dispone lungo il percorso.
Una tornata può essere addirittura esclusa dal computo dei punti – come se non fosse mai stata svolta – nel caso che il cavaliere impieghi più di sessanta secondi (cioè venti più del massimo), o se manchi tutti e tre gli anelli o se non riconsegni alla giuria gli anelli conquistati lasciandoli cadere a terra con la lancia abbandonata, o se  il punteggio della tornata risulta negativo.
La bravura, peraltro, non sta nemmeno nella velocità imposta al cavallo che, nella gara monterubbianese, è di solito un mezzo sangue. L’abilità consiste nell’adeguare il galoppo del quadrupede alla natura del percorso che prevede brevi rettilinei e curve differenziate come raggio, tutte girate a sinistra, una delle quali molto stretta.
Il premio è un anello d’argento che verrà appeso alla bandiera della Corporazione vincente. Carica di questi trofei è quella dei Bifolchi ma abbastanza ricca è anche quella degli Zappaterra, corporazioni che in materia di ingaggio di cavalli e di fantini, se non più accorte, si sono rivelate più fortunate – almeno finora – rispetto a Mulattieri ed artisti.
Prima della gara, il cavaliere giostrante si reca al palco della Magistratura per salutare e la Dama della Corporazione gli annoda un foulard alla lancia con cui si appresta a gareggiare, in segno di augurio e di vittoria.
La giostra dell’anello è un riepilogo moderno messo a regime con un altrettanto moderno regolamento: la gara antica - per esempio, la corsa dei barberi – si praticava a pelo, cioè su cavalli senza sella, nello spazio ristretto di Piazza Grande dove i gareggianti rischiavano di rompersi l’osso del collo e gli animali di morire.
I suoni, le grida, gli incitamenti, gli applausi sono ancora quelli di una volta, imponendo dunque la selezione di cavalli che accettino tutto questo rumore senza stranirsi e conservando la concentrazione che assicura il successo.
Al torneo si aggiungevano un tempo altre gare come il tiro al gallo e la salita all’albero della cuccagna. Erano gare semplici, riproposte nei secoli, in cui l’agilità e la precisione mettevano a confronto i valori fisici, psichici e soprattutto atletici della gioventù monterubbianese che, per titolo a fregiarsi dei segni distintivi che la vittoria sul campo generosamente conferiva.
Oggi tutto questo è delegato a corridori già affermati in omologhi tornei cavallereschi ed a quadrupedi già toccati dal successo e dalla fortuna. Epperò pure oggi ricorre, per un anno, il vezzo di sfottersi, il desiderio di rivincita, la passione agonistica che ad ogni giostra riesplode, garantendo continuità e spirito alle manifestazioni di Sciò la Pica.

giostra

(Tratto dal libro "Le feste di Pentecoste a Monterubbiano" di Fabrizio Fabi)